Junghoon KIM:从产业角度解读日本酷
作者:本站    文章来源:北京大学文化产业研究院    点击数:    更新时间:2009-1-11

 

Junghoon KIM:从产业角度解读日本酷

 

日本庆英大学综合政策学部副教授Junghoon KIM:首先向大家道歉刚才有一点问题,首先非常荣幸有这么一个机会让我在这个讲台上做报告,首先感谢吕院长,孙先生和向院长。我的中文名字叫金正勋,我来自韩国,我在日本工作,我现在供职的大学叫日本庆英大学综合政策学部。首先介绍一下日本庆英大学,我的政策学部是2004年建立的,是在日本政府的支持下建立的,总经费大概是5000万美元,我们主要研究领域是从技术,设计和产业四个层面来研究创意文化产业,尤其是数字媒体产业。

今天我演讲的题目是从产业角度解读日本酷,我现在职权之一是KTDI的长期咨询顾问和高级顾问,KTDI是日本的第二大电信咨询商。如果等会儿提问环节大家有什么政策问题我非常乐意回答。我的演讲主要分三个部分,第一部分回顾一下日本的动漫产业历史,第二向大家概述一下流行文化产业的现状,比如说动画动漫游戏方面等等,最后我将向大家阐述一下日本内容产业的一些长处和不足。

在1868年,日本经历了一场社会经济的重大变革,就是明治维新,当时明治维新有一个重大口号就是富国强兵,但是这个富国强兵的梦想在二战的时候被放弃了,日本就专心开始发展经济。从60年代起,日本的经济经历了显著的起飞,现在已经是世界第二经济强国。然而就像三个月前的美国一样,日本经济泡沫在1990年破灭,股价和低价都有了下跌,经济也出现了停滞。这种停滞的状况持续了十年,日本在国内有一个说法把这个叫做迷失的十年,这十年中,日本民众经历了打击,举国都非常沉闷,对未来非常没有自信。但是这种状况被一篇报道打破了,正是这篇报道使日本的国民重拾了自己可以成为经济强国的信心。这是时代杂志关于日本文化产业的特刊,题目就叫做日本国民炫酷总值,他引用的是国民生产总值的幻化。2003年,时代杂志做的这个特刊中高度赞扬了日本的流行炫酷文化,并且把日本称为流行文化的倡导者。那么在刚才所讲的迷失的十年中,日本很快将他的角色做了转换,从一个生产重工业的基地,变成一个文化中心,日本的这种角色的转换是低调的,但是同时是潜移默化,优势明显的,发现日本的文化价值并不是日本,而是在日本长大的年轻人,如果你问西方年轻人对日本有什么印象,他们大概不会回答本田丰田这些概念,而是会说皮卡丘,龙珠,超级玛莉,美少女战士这些文化方面的内涵。

我现在分八个方面阐述一下日本的时尚产业。主要分美术,时尚,建筑,美食,漫画等等,大家众所周知,梵高很多画当中体现了日本浮世绘的痕迹,但是现在日本重点主要是在当代艺术方面,这个最主要的例子就是村上隆,大家看到幻灯片上的作品就是村上隆的作品,是在纽约拍卖行以500万美元的价格成交的。另外在时尚方面我们也有很多大师,比如说三宅一生,岛田纯子,森宅让二等等。在建筑方面,我们有黑川及张,黑岩武等等,在国际国内知名度都非常高。另外美食方面,一个很著名的美食想到杂志米其林最近落户了日本,这个美食向导里面评出了三星,三星餐厅在日本有八家,仅次于巴黎,而且不仅仅是日餐,而且还有法餐和意大利餐厅,非常国际化,这里就要讲一个典故了,东京餐厅如此之多,以至于这评选人花了三年才吃遍所有餐馆才作出评价。

另外一个方面就是日本漫画,日本漫画在全世界都很流行,尤其是北美,欧洲和亚洲,漫画之所以流行,不只是因为绘画很好,而且是因为故事很精采,而且这些漫画多被改编成了电影和电视节目。日本的国内动漫的市场大约市值是600亿美元,大约每年有32亿的漫画杂志在国内销售,大家也许知道日本有一些非常著名的漫画杂志,比如说少年周刊,这个杂志在日本周发行量就超过350万份,非常可观。日本动漫产业是是我们提出日本酷概念中国的核心产业,是在20年代产品,60年代通过电视普及迅速传播开来,在全世界电视的播出中60%是日本动画,这个比例在欧洲还要高一点,在80%左右,大家也许都知道宫崎峻拍摄的《千与千寻》获得了柏林金熊奖,而且也获得了奥斯卡的奖项。在电子游戏方面日本也是领军的国家,大家也许都认识这个动漫是皮卡丘,它的产业方面,皮卡丘的相关延伸产业市值就达到了300亿美元。

现在我来简单阐述一下日本内容产业的长处和不足,我的幻灯片上是我根据日文翻译的,也许翻译不太准确,请大家多多指正,日本的动漫的生产总体水平是比较高的,而且由于价值链重置等等因素,往往能产生更大的综合效应,日本市场的消费者群体大概有一亿之众,是世界上第二大的市场,时候的移动通信和宽带网技术是十分成熟,这也就使日本把移动通信技术作为有力的支持,往上游高端的产业方面发展。这也延伸了一个概念叫御宅族,在日文里不仅仅指对动漫非常痴迷的人,而且代表独立创作的艺术家,这也是日本动漫发展的原动力,而且在日本有一些专业的动漫节,这些动漫节上就可以展示这些所谓御宅族制作的作品。在日本的动漫节上,参与者非常的数量重大,而且交易额也非常可观,大约有一亿美元,远远超过了2002年韩日世界杯的门票收入。而且日本动漫产业非常显著的特征就是它的国际性,这与日本传统的文化概念有一点点的区别,比如说我们传统上理解的日本文化,往往是歌舞妓,艺妓,相扑这些,但事实上不是这样的,所以比如说我们经常看到的圣斗士,机器猫这种内容是无国界的,你单从内容上看不出它是日本的,我从小在韩国长大,看日本动画片,他当时并不知道这是日本动画片。

由于时间所限,我现在简单向大家介绍日本政府和文化产业所遇到的挑战和风险,在2006年日本数字内容产业白皮书里面所提到的日本市场总值是1.3万亿日元,就是137亿人民币,这样大家可以看出来,这个市值虽然还可以,但是早长率是非常低的,这也是制约日本动漫产业和内容产业的瓶颈之一,日本文化内容产业主要支持原动力来自国内市场,但是最近这个国内市场增长率受到一些挑战,部分原因是因为经济危机的影响,另外还包括出生率降低,老龄化和人口缩减这样一些问题的挑战。日本内容产业的市场对国际市场依靠率是比较低的,从这个幻灯片上大家可以看到,对国际市场依靠率是1.9%,比美国17.8%要低的多,所以这也就是日本的内容产业需要改进的一个地方,他对国外市场开发力度不够,这也是日本政府和日本内容产业以后需要做的一个工作。

另外一个就是来自内容形势的挑战,传统日本的内容产业市场是依靠DVD等可触及的媒介进行传播,而通过网络的力量就显得比较薄弱,另外是关于一些产业链上面,比如说日本的内容产业的一些生产往往完全依赖于发行,版权属于发行方所有,出版经费也受发行所限,这就在一定程度上制约了日本的内容产业发展,这也为日本政府提出一个课题,就是要为生产双方提供一个生存平台,并为他们提供融资的服务,因为日本内容产业方面,往往从银行贷不到钱,因为银行不懂得如何评价这些无形资产,所以从银行贷款是比较困难的,这也是我们需要改进的方面之一。

还有一个问题就是日本的内容产业的人才流出是一个非常显著的问题,我们在日本往往提供不了广大的平台让这些人才发挥作用,所以他们往往会流出日本到国际上面去发展。谢谢大家听我的演讲,谢谢。

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